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OpenGL super bible 개정 6판 번역본을 공부하면서 기억해두고 싶은 것, 내가 과연 제대로 이해하고 있는게 맞나 싶은 것들을 정리하는 차원에서 이 글을 작성한다.


저작물의 특정 내용을 인용한다고 명시하더라도 법적 문제가 발생할 수 있다는 소리를 어디서 들었는데, 되도록이면 책의 표현을 나의 방식으로 해석하고, 표현하고자 할 것이다. 



Uniform


유니폼의 특징


1) 스토리지 형태는 아님

2) 유니폼을 사용하면 애플리케이션이 직접 쉐이더 스테이지로 데이터를 전달할 수 있다.

3) 유니폼은 말 그대로 일정하게 유지되는 것을 위한 것이다. 

예를 들면 정지(!)된 카메라로 물체를 바라보는 것을 표현하는 변환 행렬을 유니폼을 사용하여 나타낼 수 있다.

(만약 정지된 카메라가 아니라 움직이면서 어느 물체를 관찰하는 경우에는 변환 행렬이 시간에 따라 변하겠죠?)]

(그렇지만 상수처럼 변경할 수 없는 것은 아니다.)


4) Shader 내에서 사용할 수 있다. 


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#version 410 core                                   
in vec4 position;      
                     
out VS_OUT {             
    vec4 color;         
} vs_out;                                                          
 
uniform mat4 mv_matrix;                                                                        
uniform mat4 proj_matrix;                                    
 
void main(void) {                
    gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position; 
    vs_out.color = position * 2.0 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0); 
 
}         
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