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OpenGL super bible 개정 6판 번역본을 공부하면서 기억해두고 싶은 것, 내가 과연 제대로 이해하고 있는게 맞나 싶은 것들을 정리하는 차원에서 이 글을 작성한다.
저작물의 특정 내용을 인용한다고 명시하더라도 법적 문제가 발생할 수 있다는 소리를 어디서 들었는데, 되도록이면 책의 표현을 나의 방식으로 해석하고, 표현하고자 할 것이다.
Uniform
유니폼의 특징
1) 스토리지 형태는 아님
2) 유니폼을 사용하면 애플리케이션이 직접 쉐이더 스테이지로 데이터를 전달할 수 있다.
3) 유니폼은 말 그대로 일정하게 유지되는 것을 위한 것이다.
예를 들면 정지(!)된 카메라로 물체를 바라보는 것을 표현하는 변환 행렬을 유니폼을 사용하여 나타낼 수 있다.
(만약 정지된 카메라가 아니라 움직이면서 어느 물체를 관찰하는 경우에는 변환 행렬이 시간에 따라 변하겠죠?)]
(그렇지만 상수처럼 변경할 수 없는 것은 아니다.)
4) Shader 내에서 사용할 수 있다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | #version 410 core in vec4 position; out VS_OUT { vec4 color; } vs_out; uniform mat4 mv_matrix; uniform mat4 proj_matrix; void main(void) { gl_Position = proj_matrix * mv_matrix * position; vs_out.color = position * 2.0 + vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0); } | cs |
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